mercredi 3 septembre 2014

Campagne Août 2014 - seconde en V7

Salut à tous, au cas où vous voudriez avoir accès aux scénarios et règles quelque par sur le web, les voici.

Pour ceux qui arrivent de ma chaîne Youtube, bien voilà, c'est ici qu'on explique tout ça.

CAMPAGNE

Systèmes
§  Warhammer 40k: 7th Edition.
§  Missions Eternal War.
§  Missions de Stronghold Assault si terrain de Fortifications.
§  Règles spéciales de Escalation si présence d’un Lord of War.
§  Mission de Planetstrike si le dernier joueur utilise la règle spéciale Renforts.

Condition de Victoire
§  Posséder un total de 10 terrains ou plus à la fin d'un tour.
§  Il peut donc possiblement y avoir plus d'un gagnant.

Armées
§  Chaque joueur se choisi un codex principal.
§  Chaque joueur peut décider un des deux choix suivants:
   Avoir toujours le même codex comme détachement allié (différent du principal)
   Utiliser n'importe quel codex comme détachement allié, mais la valeur des points de la liste ne doit pas dépasser 500 points.
§  Certains codex ForgeWorld, suppléments de codex, dataslates ou formations peuvent contourner ces règles (ex. Inquisitorial Detachement).
§  Suivre la grille des Alliances et ses règles.
§  Unbound Armies interdites.
§  Le gros bon sens pour le WYSIWYG (armes lourdes, véhicules semblables, etc.).

Fortifications
§  Limite habituelle d'une Fortification Slot.
§  Le joueur attaquant ne peut utiliser qu'un Aegis Defense Line et ses suppléments.
§  Le joueur défendant peut utiliser les fortifications de Stronghold Assault.
§  Les Flying Zoomers ne bénéficient pas des couvertures des Fortifications (ex. Aegis, Skyshield et Voidshield).

Déploiement Initiaux
Au commencement de la campagne, chaque joueur se choisi un total de 3 terrains, à tour de rôle (ordre décidé au hasard, séquence de décision à la Settlers of Catan).

Séquence de Jeu
1.       Chaque jouer envoi ses Ordres par email au Commissaire de campagne.
2.       Le Commissaire révèle les ordres reçus après la date limite.
3.       Les combats résultants sont disputés entre les joueurs concernés.
4.       Les terrains appropriés changent de propriétaires.
5.       Vérification de la condition de Victoire. Retour à l'étape 1 si personne ne gagne.



Ordres
§  Les déplacements d'armées se font d'un terrain occupé vers un autre terrain adjacent occupé par un ennemi ou vide.
§  Chaque terrain occupé a une force stationnée fixe d'une valeur de 1750 pts.

                OFFENSE
§  Chaque joueur doit choisir une option OFFENSIVE parmi les suivantes:
   Offensive: Faire un déplacement/combat de 1750pts.
   Expéditions: Faire deux déplacements/combats de 800pts chacun.
§  Le joueur en dernière position (aucun joueur en cas d'égalité) peut choisir l'option suivante au lieu des deux choix écrits ci-haut:
   Renforts: Faire un déplacement/combat de 1750pts sur n'importe quel terrain en utilisant le scénario Planetfall du supplément Sanctus Reach: The Red Waaagh!
§  Un joueur peut inclure un Lord of War dans une ou des offenses. Par contre, celui-ci doit l’aviser précisément lorsqu’il écrit ses ordres.

DÉFENSE
§  Chaque joueur doit choisir deux options DÉFENSIVE parmi les suivantes, attribuées à un ou des territoires présentement en sa possession:
   Barricades: Posséder un Aegis gratuit de plus (les upgrades doivent être payées).
   Préparations: Se déployer et jouer en premier (peut se faire voler l'Initiative).
§  La même option Défensive peut être choisie plus d'une fois par tour.
§  Un terrain ne peut recevoir plus d'une fois le même ordre Défensif par tour, bien qu’il puisse recevoir les deux différents ordres Défensif à la fois.

Combats
§  Rouler la mission, les bords de table et l'initiative comme d'habitude.
§  Si l'attaquant gagne la bataille, le terrain désigné lui appartient désormais.
§  En cas de partie nulle, le défenseur garde le terrain.
§  Lors d'un combat dans un terrain neutre:
   Le vainqueur du combat devient propriétaire du terrain.
   Si la partie est nulle, le terrain n'est à personne.
§  Les combats à 3 joueurs sont possibles (voir document de suppléments). S’arranger entre joueur pour les combats à 4 joueurs et plus.





Environnements
Deathworld
Tous les éléments de terrains sont dangereux.
Désert
Très peu de décors. Chaque tour, sur 5+, une tempête de sable donne Stealth à toutes les unités et rend tout déplacement Difficile.
Forêt
Décors de végétation. Mysterious Objectives.
Marais
Terrain difficile pour tout sauf Flyers, Skimmers, Amphibie, Jump, etc. Se jeter au sol donne une sauvegarde de 5+ contre les flamers.
Montagnes
Terrain très chargé de terrain infranchissables et bloquant la vue.
Polaire
À chaque phase de mouvement le joueur adverse choisi  une unité qui doit faire un jet de terrain dangereux.
Ruines
Beaucoup de ruines.
Toxique
Chaque unité qui bouge (même un seul model) doit réussir un jet de Toughness ou souffrir d6 blessures S3 AP- alloué aléatoirement.
Volcanique
Comme Montagnes. Au début de chacun de ses tours, chaque joueur peux faire une attaque d’éruption de lave (Blast S4 AP4).

Bonus de Territoires
Airport
Ce terrain a une portée de 2 tuiles au lieu d'une seule.
Station Radar
A chaque tour, le défendant choisi de donner un +1 à ses jets de réserve ou -1 à ceux de l'ennemi. Applicable seulement sur ce terrain.
Stronghold
Une des 3 missions de Stronghold Assault, où le propriétaire du terrain est le joueur Defender. Applicable seulement sur ce terrain.
Hive City
Ce terrain compte comme 2 terrains pour la condition de victoire.
Forgeworld
Le défendant peux posséder 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack ou 1 Heavy Support de plus que sa Charte lui permet. Seulement sur ce terrain.
Shrineworld
Le défendant choisi son Warlord Trait. Seulement sur ce terrain.







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